RegleDeMagie

Règle générale

Multiplicateur de dégâts: Contrairement à ce qui fut annoncé, les chartes de multiplication sont en fonction du rang de la sphère et non du nombre de succès.

Supernatural mages:

Rang 4 dans une sphere permet plus de 5 dans un attribut et compte comme un auto succès.

Auto succès and magic:

Les joueurs peuvent ériger des défenses surprenantes en étant créatifs et spécifiques. VS feu, vs impact, etc… Les effets spécifiques sont auto, les effets génériques sont des dés plus.

Durée

Les effets on une durée relative, l’idée étant de ne pas toujours être dans le roulage de buffs. La magie ayant des conséquences, rien de permanent ne sera accepté mais des effets peuvent durée très longtemps. Jusqu’à 6 mois pour environ 5 succès.

Voir aussi

Rote

Counterspell

Counteragick

DC: 7 Jet Eveil. Action prise à votre tour comme une ready action. Chaque succès annule un succès d’un adversaire.

Anti-Magick

DC: 8 Jet de Prime (eh oui). Chaque succès augmente la difficulté des jets de magie pour le tour de +1. Chaque succès coûte un point de quintessence.

Unweaving (a.k.a Dispel Magic)

DC 8: Jet Éveil. Action continue d’éveil pour dissoudre un effet magique déjà actif. Chaque succès enlève un succès. Si le mage botch, il doit recommencer, seul un succès total a un impact permanent. Pendant l’action, les succès cumulés peuvent avoir un effet temporaire, à la discrétion du Story Teller Supreme.

Prime

Prime 1

The Rush

DC: 4 permet d’augmenter la capacité de stocker de la quintessence en extra pour chaque succès. Ceci ne transfert pas la quintessence en tant que tel. Augmente le max.

Prime 3

Channel Quintessence

DC:7 permet de transférer les points de quintessence libres d’une node dans un pattern ou un talisman. Ou d’un talisman à un pattern.

Mind

Résister

L’idée de la magie de l’esprit est quelque chose de lent qui marche lentement sous pression; par défaut, un sleeper qui est unaware broadcast ses pensées et oui, le Padre aurait dû réussir à lire Jimmy. (la fiche de Jimmy sera amendée d’un merit) N’importe qui aware d’une tentative d’intrusion plus sauvage peut résister avec sa volonté. Même pour un Sleeper le control mental direct est très évident et souvent vulgaire. La difficulté pour résister à de la magie mentale est typiquement 8. Ce qui fait que même les mages plutôt mineurs réussissent souvent à briser la volonté même des plus résistants avec la répétition.

Mind 1

Shield Tought: DC4, les pensées de surface ne sont plus émises par défaut. État considéré permanent par défaut de tout ceux qui ont 5 d’Arete et Mind 1.

Empower Self: DC4, Permet d’augmenter les capacités cérébrales du magicien. +1 attribut/succès dans mental.

Mind 2

Obfuscate aura: DC 5, toujours coïncidental, permet de cacher ou de simuler des changements dans son aura. A mind 3, on permet de le faire sur l’aura d’un autre. Chaque succès réduit le jet d’awareness de l’autre. Un résultat négatif indiquera que ce qui est perçu est ce que le magicien désire.

Spirit

Spirit 2

Call spirit: DC 5, Toujours coincidental dans l’umbra, presque toujours vulgaire dans les villes à moins d’une excellente idée et le jour de l’halloween. L’effet appelle un esprit nommé ou encore agit comme un broadcast aux esprits à proximité. Certains esprits sont plus difficiles à appeler que d’autres et nécessitent un grand nombre de succès ou des conditions spéciales. Une fois appelé, l’esprit est visible à travers le gauntlet et dépendamment de celui-ci, certaines choses peuvent arriver. Pour se manifester sur terre, certains esprit doivent traverser physiquement le gauntlet, tel que l’Incubus. Pour cela, le gauntlet doit être percé (Spirit 4) ou l’esprit doit avoir le pouvoir lui-même de traverser, ce qui est le cas de la plupart des esprits puissants.

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